Efectos de una intervención gamificada basada en Kahoot! sobre el aprendizaje de vocabulario en estudiantes de nivel A1
DOI:
https://doi.org/10.66836/linguatech.v2n1.rkjnhb1Palabras clave:
gamificación, Kahoot, vocabulario, inglés A1, educación secundariaResumen
La adquisición de vocabulario sigue siendo un reto persistente para los estudiantes de inglés de nivel A1, particularmente cuando el tiempo de exposición es limitado y la práctica en el aula depende en gran medida de la memorización. Este estudio tuvo como objetivo determinar el efecto de una intervención gamificada basada en Kahoot! sobre el aprendizaje de vocabulario y describir las percepciones de los estudiantes sobre la experiencia. Se implementó un diseño cuantitativo preexperimental de un solo grupo con 35 estudiantes de noveno grado de 13 a 14 años. La intervención incluyó seis sesiones de 45 minutos estructuradas en torno a la activación, la construcción de conocimiento y la consolidación. Se administró una prueba de vocabulario antes y después de la intervención, seguida de una encuesta de percepción de ocho ítems. El puntaje medio aumentó de 6.23 (DE = 3.05) a 7.51 (DE = 1.69), una ganancia de 1.28 puntos. La prueba de rangos con signo de Wilcoxon indicó una diferencia estadísticamente significativa (Z = -2.563; p = .010) con un tamaño del efecto moderado (r = .43). Diecinueve participantes mejoraron, tres obtuvieron el mismo puntaje y trece obtuvieron un puntaje menor. Las respuestas de la encuesta mostraron alta aceptación, accesibilidad percibida, interés sostenido y mayor participación. Los hallazgos sugieren que la gamificación puede fortalecer el vocabulario receptivo y productivo cuando se alinea con objetivos lingüísticos explícitos, retroalimentación inmediata y oportunidades de uso contextualizadas.
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